Kiemelt bejegyzés

Többé nem frissülő blog

Ez a blog többé nem frissül. Az új cikkek új helyen, a molnarcsaba.wordpress.com címen érhetők el.

2015. június 5.

Paladinok és halállovagok

Milliók merednek napi hat–nyolc órán keresztül a monitorokra. Ez a megállapítás nem lenne meglepő, de ők nem a munkahelyükön teszik ezt, hanem otthon, internetes szerepjátékokba feledkezve. Sokan a játék rabjává válnak, számukra megszűnik a külvilág. Hogyan képesek felnőtt emberek napokon keresztül trollokkal hadakozni?


Kék elfként vándorlok a kies pusztaságban, néha baltámmal suhintva leölök egy-egy elém kerülő vaddisznót. Kezdő vadász vagyok. Időnként találkozom intelligensnek tetsző szereplőkkel is, némelyiküket talán a világ másik felén élő játékos irányítja. Beszédbe elegyedni azonban nem sikerül velük. Már vagy egy órája kóborlok céltalanul a World of Warcraft (WoW) internetes szerepjáték világában, és kezdem unni magam. Végre találkozom egy vadásztanítóval, akitől új kunsztokat tanulhatnék. Lelkesedésem azonban csakhamar alábbhagy. Kiderül, hogy még napokig kéne irtanom a disznókat és más szörnyeket, mire elég sok pontot összeszedek ahhoz, hogy szóba álljanak velem. Talán ez a kulcs: a WoW-val nagyon sokat kell játszani ahhoz, hogy az általunk megszemélyesített karakter nagy tettek véghezvitelére legyen képes. Sok játékos heti negyven óránál is többet tölt a képernyő előtt.
A Warcraft eredetileg szokványos számítógépes stratégiai játék volt, amely A Gyűrűk Urához hasonló fantáziavilágban játszódott. 1994-es első megjelenése után több folytatást élt meg, majd 2004-ben útjára indították internetes változatát, a WoW-ot. Ez úgynevezett nagyon sok szereplős online szerepjáték (elterjedt angol rövidítéssel MMORPG). A játékosoknak újabb és újabb küldetéseket kell teljesíteniük, szövetkezniük és harcolniuk kell másokkal, miközben egyre magasabb szintre emelkedik az általuk megszemélyesített karakter. A World of Warcraft nem különösen agresszív játék. Bár a legtöbb küldetés során harcolnunk kell az ellenséges csapathoz tartozók, esetleg egy virtuális fő gonosz ellen, a céltalan erőszak nem hangsúlyos a játék során.
A gond nem is az erőszakossága, hanem az, hogy igyekszik magához láncolni a felhasználókat. A játékot készítő Blizzard Entertainment, úgy tűnik, rájött arra, hogyan lehet a terjedő illegális letöltések mellett is jövedelmezővé tenni a játékprogramgyártást. A játék megvétele csak az első lépés, a világhálón folytatott küzdelmekért havi díjat kell a játékosoknak fizetniük, az egyik webáruházban egy két hónapra szóló feltöltőkártyát 7999 forintért kínálnak. A Blizzard féltőn óvja előfizetőit: ha egy karakterrel kilencven napig nem játszanak, a tulajdonos tíznapi játékot ajándékba kap. A legutóbb kiadott kiegészítő csomagban (Wrath of the Lich King – A Lich király haragja) olyan vidékekkel bővül a játék világa, amelyet a résztvevők intenzív játékkal is csak két hónap alatt érhetnek el, több és több játékra sarkallva a vevőket. Véglegesen nem halhat meg egy karakter a játékban, hiszen a Blizzard nem akarja, hogy a játékos abbahagyja a játékot. Ha a harcok során végletesen csökken az életerőpontjaink száma, egyszerűen átkerülünk a szellemvilágba, ahonnan viszszaszaladhatunk a testünkhöz, és máris onnan folytathatjuk, ahol abbahagytuk.
A havi díjat fizető játékosok száma mára meghaladja a tizenegymilliót világszerte, Magyarországon a számuk tízezren felülire tehető. Sokuk nem képes kezelni a függőséggé vált játékszenvedélyét. „2007 márciusában hagytam abba a Warcraftot. Addig 3265 órát töltöttem azzal, hogy fő karakteremmel, egy nagy hatalmú boszorkánymesterrel játszottam, aki az akaratával irányította a démonokat, és rontást hozott az ellenségeire” – írta Seth Schiesel a New York Timesban tavaly decemberben, miután elhagyta a barátnője, mert már semmi másra nem tudott gondolni, csak a játékra. Tucatjával lehet ehhez hasonló történeteket olvasni a világ minden tájáról. Az internetes szerepjátékok néhány megszállottja fokozatosan elveszíti kapcsolatát a valós világgal, és belemerül a számítógép működtette fantáziavilágba. Vajon tényleg különösen ártalmasak az efféle játékok, vagy csak azokra az emberekre veszélyesek, akik személyiségükből fakadóan egyébként is hajlamosak függőkké válni? Annyi bizonyos, hogy nincs szükség egy Warcrafthoz mérhető összetettségű játékra ahhoz, hogy függőség alakuljon ki. Maressa Orzack, a Harvard Egyetem pszichológusa, a számítógépes függőség egyik legnagyobb szaktekintélye bevallotta, hogy e programok erejét akkor ismerte fel igazán, amikor a Windows végletekig egyszerű pasziánszába habarodott bele. Ez a fajta addikció nem sokban különbözik a szerencsejáték-függőségtől. A kaszinók tulajdonosai, hasonlóan a játékgyártókhoz, apró nyereményekkel jutalmazzák időről időre a játékosokat, biztosítva ezzel az állandó elkötelezettségüket.
– Rá lehet kattanni. Vagy egy barátom, aki egyszer csak eltűnt, elkezdett WoW-ozni. Később, amikor összefutottunk, azt mondta, hogy már csak ötven órát játszik hetente – meséli Kömlődi Ferenc jövőkutató, az Agent Portal szerkesztője. – Mindenki, aki játszik vele, azt mondja, hogy van benne addiktív jelleg.
Az emberek a közösségi élmény miatt játszanak sokszereplős online játékokat Kömlődi szerint. Ezekben számos, csoportosan megoldandó feladattal találkoznak, és az emberekben megvan a vágy, hogy küldetéseket teljesítsenek. A virtuális közösségek lassan ugyanolyan szerepet töltenek be, mint a valós csoportok. Sőt időnként egybe is olvadnak, hiszen azok is kommunikálnak egymással az internet segítségével, akik személyesen ismerik egymást, és az online-os ismerősök is találkozhatnak. Az efféle közösségi alkalmazások egyáltalán nem ártalmasak a jövőkutató értelmezésében.
– Én pozitívan értékelem ezeknek a játékoknak a szerepét. Fokozzák az emberben rejlő kreativitást, fiatalkorban a személyiségfejlődéshez is hozzájárulnak. Megtanulnak a gyerekek csapatban feladatokat megoldani. Léteznek már nagyon sok szereplős oktatási játékok is – mondja Kömlődi. – Az e játékok hatására leépülő emberi kapcsolatokról megkérdőjelezhető, hogy mennyire voltak valóban működő kapcsolatok – véli.
A sok résztvevős játékok nem az internet elterjedésével jelentek meg. Előképeiknek tekinthetők például a számháborúk és azok a harci játékok, amelyekben valós vagy kitalált csatákat játszanak újra akár több százan. A manapság legdivatosabb a valós világban játszódó, mégis online szervezett közösségi játék, az úgynevezett geocaching (a név földrajzi koordináták alapján megtalálható rejtekhelyet jelent). A résztvevők a természetet járva GPS-koordináták segítségével találnak rá a mások által elrejtett kincsesládákra. Az online fantáziajátékok sem a semmiből születtek. A kilencvenes évek óta népszerűek azok a szerepjátékok, amelyekben a játékosok egy asztal körül ülve kártyákat húzva vagy egy mesélő útmutatásait követve szövik kitalált történetüket. A szakemberek már akkor is vitatkoztak azon, hogy e játékok rossz irányba befolyásolják-e a gyerekek fejlődő személyiségét.
Magyarországon alapos kutatás a témában kevés született, mindössze néhány pszichológus vizsgálta a kérdést szakdolgozatában, diplomamunkájában. Juza Katalin pszichológus, aki maga is mindmáig részt vesz szerepjátékokban, 1995-ös diplomamunkájában arra a következtetésre jutott, hogy „a játék nyújtotta kompenzációs és vágyteljesítő lehetőségek hatnak a legerősebben, és éppen ezért vonzza a játék magához a valamilyen szempontból hátrányos helyzetű, magukat nehezebben érvényesítő embereket”. Azonosulási lehetőséget kínál a szerepjáték, a játékban elkövetett tettek pedig következmények nélkül maradnak.
– Bár nem lehet felállítani a játékfüggő játékosok általános személyiségprofilját, az ember bizonyos jellemzői kiszolgáltatottabbá teszik, amikor belebotlik valamilyen függőségbe – mondja Józsa Balázs pszichológus, aki a számítógépes játékok lélektani hatásairól írja doktori disszertációját a Debreceni Egyetemen. A játékosok többsége szerinte is a közösségi érzés miatt játszik, a felgyülemlett feszültség levezetését és a valós világból való kikapcsolódást keresik. A pszichológus is felhívta a figyelmet, hogy a World of Warcraftot úgy tervezték meg, hogy addiktív legyen, a játékosnak folyton az az érzése közben, hogy öt percen belül elér valamit. A játék kezdetén könnyű fejlődni, később azonban egyre nehezebbé válik. Minthogy az efféle játékok viszonylag újak, még csak most tanuljuk, hogyan kell őket kezelni.
– Fontos, hogy a játékos ismerje önmagát, tudja, hogy miért is játszik, milyen célja van a játékkal – mondja Józsa. – Azok számára lehet veszélyes a World of Warcraft, akik elkezdenek játszani, majd idővel ez a játék válik az egyetlen szórakozási formájukká. Nagyon fontos a játékos felelőssége is abban, hogy az adott játék függőjévé válik-e vagy sem.
Három Warcraft-játékossal ülünk egyikük lakásában. Kérésükre nem írhatjuk le nevüket, csak WoW-os karakterük elnevezését. E kissé kényszeresnek tűnő titkolózás okát firtató kérdésünkre kitérő választ ad egyikük.
– Nem szégyellem, hogy játszom, de nem szeretném, ha az internetes karakteremet összekapcsolnák a valós személyiségemmel – mondja Lydeen, aki vadászként él a fantáziavilágban. Lydeen a valóságban szoftverfejlesztő, és menyasszonyával együtt szokott WoW-ozni napi három-négy órán át. Időnként ugyanabban a kalandban együtt vesznek részt. Kérésünkre bejelentkezik a játékba az asztalon lévő laptopján. A bejelentkezéshez elővesz egy, az internetes bankolásból ismert tokent. Ez egy kis kulcstartószerű szerkezet, amelyen időről időre számsorok jelennek meg. Csak az épp megjelenő kódot begépelve tud bejelentkezni a játékba, a jelszava így percről percre változik. Az óvatosságra a karakterrablás veszélye miatt van szükség.
– Amióta ilyen rettentően népszerű a WoW, ráépült egy kissé illegális iparág. Hozzáféréseket adnak-vesznek, a játékon belül használatos pénzt árulnak. A jól felöltöztetett, tehát magas szintre eljutott karakterek sokat érnek. Feltörik a jelszavakat, és ellopják a karaktereket, amelyeket azután például az eBayen adnak el – magyarázza Nendragon, a paladin (afféle harcos varázsló). Nendragon egy kis cég alkalmazottja, korábban, amikor nem volt munkája, előfordult, hogy napi tíz órát is a gép előtt ült. Ma már a családi élete miatt kevesebbet játszik. Talán ő látja át leginkább e szenvedély kockázatait.
– Ez egy hobbi, ameddig nem hanyagolom el magamat, a családomat, a barátnőmet, a munkámat, addig ebben nincs semmi kivetnivaló – mondja. – Inkább ezt csináljam, mint nézzem a Barátok közt című sorozatot…
Harmadik társuk, a gimnazista Jadie halállovag viszont néha már bűntudatot érez rajongása miatt.
– Én is főleg a szabad időmet töltöm így, de nálam ez néha már függőségbe torkollik. Édesanyámmal szoktunk veszekedni emiatt, szerinte inkább az iskolával és a tanulással kellene foglalkoznom. Napi négy-öt órát játszom, és zavar a tudat, hogy a játék helyett valami mást kellene tennem.

2009. május 9.