Kiemelt bejegyzés

Többé nem frissülő blog

Ez a blog többé nem frissül. Az új cikkek új helyen, a molnarcsaba.wordpress.com címen érhetők el.

2015. június 12.

Mr. Spock helyettesei

A retró-számítástechnika iránti rajongás a reneszánszát éli. A nyolcvanas évek kamaszai, akik játszva szereztek mélyreható ismereteket a számítástechnikáról, középkorúak lettek, és a sok érintőképernyős kütyü között hiányzik nekik a Commodore nyújtotta romantika. A Közlekedési Múzeum új kiállítása könnyet csal majd a szemükbe.



Load shift-2 shift-4 shift-2,8 list. Ez az értelmetlennek tűnő betűsor a kék képernyőn LOAD „$”,8-ként jelent meg, ami a ma harmincas-negyvenes éveikben járó férfi olvasóink számára már ismerős lehet. Így kellett behívni a Commodore–64 számítógép bekapcsolása után a flopimeghajtón tárolt programok listáját. Ezután percekig vártunk, míg a gép a ma valószínűtlenül kicsinek tűnő hatvannégy kilobyte-nyi memóriájába beolvasta a játék programsorait, de utána órákig képesek voltunk ugrálni egy néhány téglalapból megrajzolt békával, amely át akart kelni a forgalmas országúton és a krokodiloktól hemzsegő folyón. A Commodore-ok nem csak játékra voltak alkalmasak.
A kilencvenes években Bujákon, egy vállalati üdülőben nyaraltunk a családommal, ahol esténként videofilmet rendelhettünk. A kazettát a recepciós helyezte a lejátszóba, és az egész üdülő nézhette a zárt láncú televíziós rendszeren keresztül. Máig sem tudom, hogy mi okból, de a film előtt minden este a Commodore–64 bejelentkező képernyője tűnt fel a tévében, amint valaki parancsokat gépelt éppen.
– A statisztikai hivatal jelentése szerint a Commodore–64-ből olyan sok darabot sikerült Magyarországon eladni, hogy minden panelházban lennie kellett legalább egy példánynak – érzékelteti a típus népszerűségét Képes Gábor muzeológus-író, az Űrhódító című számítógépesjáték-történeti kiállítás rendezője. – A gép elterjedtségére jellemző, hogy annak idején a Magyar Rádió BASIC-programokat is sugárzott. A hallgatók magnóval rögzítették a ciripelést, majd a Commodore kazettás meghajtóján keresztül töltötték be a programot.
Már csak egy nap volt ottjártunkkor a Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeum tárlatának megnyitójáig, de a kiállítás termeiben még volt mit dolgozni. Az értékesebb tárgyakat védő üvegburák nem voltak a helyükön, a sakkszámítógépre sem sorakoztatták fel rendben a bábukat, és a padlót is nejlonfólia takarta, hogy a festék ne maszatolja össze. A múzeum munkatársai azonban beléptünkkor nem dolgoztak, hanem az újonnan érkezett Microsoft Xbox játékkonzol körül csoportosulva versenyautó-szimulátorral játszottak. Pontosabban az egyik kiállítási tárgyat tesztelték, hiszen bár a videojáték az Xbox legújabb típusa, a rendezők szándéka a számítógépes játékok teljes történetének, közöttük a mai eszközöknek a bemutatása volt.
Az Xbox térhatású grafikája össze sem hasonlítható a nyolcvanas évek videojátékainak képességeivel, mi mégis a Pacmant futtató hűtőszekrénnyi méretű játéktermi gépért lelkesedünk (pontosabban annak nőnemű változatáért, a Miss Pacmanért), amely véletlenül az idén ünnepli harmincadik születésnapját. A labirintus szellemei elől menekülő kör alakú figura hatalmas rajongótábort gyűjtött az elmúlt évtizedekben. A Google múlt szombaton Pacman-labirintussá alakította logóját, amelyen játszani is lehetett. Az összesítés szerint egy nap alatt ötvenmillió órát töltöttek a felhasználók a labirintus sárga pöttyeinek gyűjtögetésével, százmillió dolláros bevételt termelve a Google-nak. A játék továbbra is elérhető a http: //www.google.com/pacman/ oldalon. A Pacman mellett egy másik játéktermi gépen terminátorokra lövöldözhetünk, vagy a flipperasztalon terelhetjük a golyót a delfinuszonyokra emlékeztető lapátokkal (innen kapta a játék a nevét), és az illegális, mégis gyakran elkerülhetetlen oldalba rúgásokkal.
A számítógépes játékok története valamikor a múlt század negyvenes éveinek végén kezdődött, amikor a televíziózás születésénél is bábáskodó, unatkozó mérnökök átalakítottak egy katódsugárcsöves kijelzőt, amelyet a második világháború légvédelmi állásaiban is használtak. A kijelzőn ugráló fénypont attól kezdve nem az ellenséges repülők közeledtét jelezte, hanem egy szimulált rakéta röppályáját követte végig. Az elpusztítandó célpontokat még nem sikerült megjeleníteni, azokat a monitorra helyezhető fóliára rajzolták.
Már évekkel a játékok mellett más programok futtatására is alkalmas személyi számítógépek elterjedése előtt hatalmas rajongótábor alakult ki az otthoni videojátékok körül. Kétezer-tízből nézve szinte érthetetlen, hogy hogyan ejthette rabul emberek millióit például a Pong, a két vonalból és a közöttük pattogó apró négyzet alakú labdából álló tévétenisz. Alig voltam kétéves, amikor apám Kuvaitból hozott egy Pongot is futtató játékkonzolt, amelyet évekig szinte mindennap működtettünk. A gép élete akkor ért csúfos véget, amikor egyszer nem voltak otthon a lemerülő góliátelemek helyett újak, és megpróbáltam a játék vasút tápját rákötni a csatlakozóira. A halk pukkanás és a gép belsejéből baljóslatúan előbukkanó kékes füst aztán évekre, a megfizethető PC-k megjelenéséig elvágott a számítástechnikától.
Magyarországon néhány újító szellemiségű mérnök és tanár már akkor megpróbálkozott a számítógépes játékok fejlesztésével, amikor a komputerek a gyerekek hatalmas többsége számára elérhetetlen távolságban voltak. A kiállítás kapujában látható az egyik első hazánkba jutott személyi számítógép, az 1977-es TRS–80 Model 1, amelyen az első magyar számítástechnika-tanár, Kovács Mihály programozott BASIC nyelven. A budapesti piarista gimnázium tanára e számítógépen írta a nyolcvanas évek magyar iskola-számítógépére, a HT–1080 Z-re szánt játékprogramjait. A gép, amely igen kalandos körülmények között bújhatott át a COCOM-lista résein, Amerikában is drágának számított, Magyarországon az ára a csillagos egekben lehetett.
– Az árát megsaccolni sem könnyű. Árulkodó lehet azonban, hogy Örkény István novellája szerint a zsebszámológépeket már a hetvenes években is néhány dollárért „dobták az emberek után” Amerikában, Magyarországon viszont a vámértékük is meghaladta egy tanár egyéves fizetését – mondja Képes Gábor.
Kovács Mihály már a személyi számítógépek megjelenése előtt is foglalkozott számítástechnikával, és tanítványaival kibernetikai játékokat fabrikált. A kiállításon látható egyik találmánya, az 1967-es Mikromat kibernetikai építőkészlet. E favázas számítógépmodellt a Budai Járási Háziipari Szövetkezet gyártotta, és tanszerboltokban lehetett kapni. Benne szemmel láthatók a bitek elhelyezkedése és a számítógép működésének alapelvei. Az egyik hozzá készített játék A gazda, a farkas, a kecske és a káposzta címet viselte. E játékban a gazda feladata volt a három másik szereplő biztonságos átjuttatása a folyón úgy, hogy egyszerre csak egyiküket vihette át a tutaján. A szereplőket jelképező jelfogókat addig kellett egyik állásból a másikba állítgatni, míg mind a négyen átértek a folyó túlpartjára. Arra kellett vigyázni, hogy a farkas és a kecske, illetve a kecske és a káposzta ne maradjanak felügyelet nélkül.
A személyi számítógépek a nyolcvanas évek elején jelentek meg tömegesen a korabeli amerikai és nyugat-európai kamaszok szobájában, amikor áruk a Sinclair ZX–81 és a Commodore-ok piacra dobásával robbanásszerűen csökkenni kezdett. Az első teljes értékű Commodore gép az 1977-es PET volt, amelynek egyik ritka, Magyarországon lévő példánya a tárlat legértékesebb darabja. A PET-et William Shatner színész (a Star Trek sorozat Kirk kapitánya) reklámozta a tévében azzal, hogy benne megtalálta Mr. Spock, az Enterprise űrhajó jéghideg logikájú vulkáni tudományos tisztjének méltó helyettesét.
A nyolcvanas évek mikroszámítógépei – ahogy nevük is mutatja – igen korlátozott memóriakapacitással rendelkeztek, viszont megfizethetők voltak. Az angol Sinclair cég által gyártott ZX–81 ára nem érte el a száz fontot, és a legenda szerint a cégtulajdonos Clive Sinclair egy londoni aluljáróban ingyen is osztogatott pár darabot. Egy kilobyte-os memóriája hatalmas kihívást jelentett a programozóknak, mégis írtak rá sakkprogramot is.
A tárlat névadója, a kiállítási tér közepén, egy ősrégi, mázsányi súlyú színes tévéhez csatlakoztatott Videoton TV-Computeren kipróbálható Űrhódító játék a kis magyar abszurd legszebb felvonásait idézi. Csak a Pacman és a Tetris népszerűségével volt összevethető nyugaton az 1978-ban megjelent Space Invaders című játék iránti rajongás, amelyben az űrből lépésről lépésre lejjebb ereszkedő idegen lényeket, űrhajókat kellett a földről kilőnie a játékosnak. Magyarországon, talán a magas licencdíjak miatt, nem az eredeti játék forgalmazása mellett döntöttek, hanem lekoppintották, mondhatni, klónozták a Space Invaderst, és ezt adták Űrhódító néven a Videoton TV-Computer mellé.
A kiállítás a Közlekedési Múzeum városligeti épületében látogatható. Bár a játéktermi automatákon a teljes nyitvatartási időben játszhatnak az érdeklődők, az érzékenyebb, ma már antikvitásnak számító személyi számítógépeket és a régi játékkonzolokat kedden, csütörtökön és szombaton 10 és 13 óra között kapcsolják be.

2010. május 29.