Míg a nyolcvanas években mint a modern magyar ipar zászlóshajójára tekintettek a számítógépes játékokat gyártó Novotrade vállalatra, ma már a hazai fejlesztők inkább a nagy külföldi cégek megrendeléseit teljesítik. A sikerjátékok piacán ma már több pénz mozog, mint a hollywoodi sikerfilmekén. Hogyan részesülnek a magyar fejlesztők ebből a tortából?
Joystickkal a középkorba
Ahogy a szórakoztatóipar más területein, a számítógépes játékok piacán is meghatározó a reklám jelentősége abban, hogy egy játék, legyen az bármilyen jó, sikeres lesz-e vagy sem. Itt érhető tetten a gazdag és jó kapcsolatokkal rendelkező külföldi kiadók szerepe. A független, néhány főt foglalkoztató stúdiók nehezen érik el, hogy a játékosok egyáltalán értesüljenek termékük létezéséről. Ebben segíthetnek a célzottan nekik kiírt versenyek, ahol a közönség szavazata alapján reflektorfénybe kerülhetnek. Az egyik ilyen pályázaton, az Indie Game Challenge-en a legjobb tizenkét program közé került a magyar Nemesys Games Fortix 2 nevű játéka, olvasható a számítógépes játékokkal foglalkozó Gamekapocs.hu portálon. A játék középkori fantáziavilágban játszódik, korabeli fegyverekkel és varázslattal harcolnak benne az ellenfelek. A verseny honlapján megjelent interjúban a hattagú fejlesztőcsapat vezetője, Józsa Szabolcs elmondta, hogy fél éve fejlesztik a játékot, amelyhez az ihletet egy 1981-ben megjelent játéktermi videojáték, a Qix adta. A fejlesztő hatéves kora óta játszik számítógépes játékokkal, első gépe Commodore 64 volt.
Veszprémi Linda nagy nehézségek és sikításokkal kísért karaterúgások árán tudta megfékezni a nyolcvanas évek bűnözőit. Ők már egy új kor gazfickói voltak. Az egyik epizódban, amelynek a lakonikus Software címet adták, például egy magyar számítógépes játékokat gyártó cégbe beépült szoftverkalózbandát leplez le a fehér klumpás főhős, nosztalgiázik az egyik számítógépes játékokra szakosodott magyar blog, az Iddqd. Linda a tökéletes álca kedvéért programozni is megtanul, ír egy játékot, amelyben barikákat kell terelni, de a mai szemmel legviccesebb jelenet mégis az, amikor főnöke ad neki egy „kis kézi egységet”, valójában egy hétköznapi billentyűzetet azzal, hogy így otthon is tud dolgozni. Minthogy a klaviatúra végén nem volt számítógép, legfeljebb a gépelést gyakorolhatta.
Esetlensége ellenére nem volt teljesen légből kapott a krimi története, a magyar számítógépesjáték-fejlesztés első próbálkozásai ugyanis erre az időszakra estek.
– Az első magyar játékok 1982–83-ban jelentek meg. Akkoriban volt Londonban egy bemutató, amelyet a Magyar Kereskedelmi Kamara szervezett. Több hazai játék is ismertté vált, amelyek előrevetítették a korszak egyéni ötletekre épülő magyar játékainak sajátos pacifizmusát. Az egyikben például macskával kellett egeret fogatni, a másikban bölényeket terelhettek a játékosok – mondja Beregi Tamás, a nemrég megjelent Pixelhősök című, a számítógépes játékok történetével foglalkozó könyv szerzője. – A londoni bemutató után az angol Andromeda szoftvercég szerződést kötött a magyar Novotrade vállalattal, amely már akkor is egyfajta kvázi tőkés cégként működött. A Novotrade aztán pincékben, lakásokon dolgozó egyetemistákat bízott meg a játékok fejlesztésével.
A későbbi években a magyar programozók főként külföldi kiadóknak végeztek bérmunkát, és így nem is érvényesülhetett a játékok magyar jellege. Sőt általános gyakorlat volt a külföldi sikerjátékok úgymond klónozása. Ekkor a drága angol vagy amerikai termékekre megtévesztésig hasonló programokat írtak a szemfüles magyar programozók, és azokat olcsóbban piacra dobták itthon. A leghíresebb példa erre az Űrhódító című játék, amelyben a képernyő tetejéről fokozatosan alászálló gonosz ufókat kellett kilőniük a játékosoknak. A játék a kor egyik legsikeresebb produkciójának, a Space Invadersnek (űrbéli behatolók) a lekoppintása volt.
A kilencvenes években szerencsét próbáló magyar játékfejlesztők nem tudtak kivívni maguknak nemzetközi hírnevet, többségük hamarosan csődbe is ment. A kudarc több ok miatt következett be.
– Világszerte rengeteg fejlesztő nagyon sok, évente több ezer játékot készít, ennyit azonban nem képes felvenni a piac. Így csak a legjobb, legélvezetesebb játékok eladhatók, ezek előállítása viszont alapos szaktudást, sok időt és pénzt igényel. Ez a három tényező paradox helyzetet teremtett itthon és a környező országokban – nyilatkozta lapunknak Zsuffa István, a Black Hole cég kreatívigazgatója. – Szaktudást csak nagyon jó oktatással, illetve profi csapatoknál szerzett gyakorlattal lehet elsajátítani. Nálunk azonban sok olyan területen nincsen oktatás vagy nincsen elégséges mélységű oktatás, amelyek fontosak a játékfejlesztéshez. A játékdizájnszakma például egyáltalán nem tanulható nálunk, pedig a jó játékdizájn az élvezetes játékok egyik titka.
Zsuffa szerint hiányoznak a tapasztalt szakemberek több, a játékfejlesztés szempontjából fontos területen, így nagyon nehéz olyat alkotni, ami a nemzetközi piacon is megállja a helyét. A rendelkezésre álló időt és a költségvetést a kiadó határozza meg, és még ha lát is fantáziát egy magyar ötletben, nem mer túl sokat kockáztatni. Úgy kell tehát világszínvonalút alkotnia egy magyar fejlesztőnek, hogy sokkal kevesebb idő és pénz áll rendelkezésére, mint a sikerjátékok készítőinek.
Tetézi a gondokat, hogy napjainkban jelentős változáson megy keresztül a játékpiac, amit a magyar fejlesztőknek is követniük kell.
– A számítógépesjáték-ipar klasszikus modellje szerint a termék három szinten halad keresztül, amíg eljut a fogyasztókhoz. A fejlesztők írják a játék kódját a kiadók megrendelését követve. A kiadók elméletben ismerik a piacot, a fogyasztói igényeket, és ennek alapján döntenek arról, hogy milyen játék elkészítésével bízzák meg a fejlesztőket. A kiadó ezután átadja a terméket a forgalmazónak, aki árulja a játékosoknak – mondja Kigyossy Zsolt, a Zen Studios ügyvezetője.
A klasszikus modell, csakúgy, mint a gazdaság számos más területén, egyre kevésbé működőképes. Főként a legalacsonyabb szinten működő fejlesztők igyekeznek változtatni a kialakult struktúrákon, hiszen egy-egy megrendelés teljesítésekor hasonló helyzetben vannak, mint az építőipari alvállalkozók. A komplex játékok fejlesztése évekig is eltart, ezért a fejlesztőknek darabokban kell leszállítaniuk őket a kiadónak, amint a fejlesztés egy-egy mérföldkövéig eljutnak. Ha ezt megfelelőnek ítélik, átutalják a fizetséget. Egyik magyar fejlesztő forrásunk megjegyezte: a kiadóknak nem érdekük, hogy a fejlesztők túl jól érezzék magukat. Nekik az a jó, ha a fejlesztők épp annyi pénzt kapnak, amennyiből életben tudnak maradni, de kiszolgáltatott helyzetben maradnak, és gondolkodás nélkül elvállalják a következő programegység elkészítését.
Ám az utóbbi években változni kezdett a piac és ezzel a játékgyártás addig működő rendszere is. A Facebook és más közösségi oldalak felhasználóinak nagy része egyértelműen azért kattint az oldalra, hogy ott játsszon. Ezeket a játékokat nem kell megvenni a szó klasszikus értelmében, amint betöltődtek böngészőnkbe, már játszhatunk is. De csak egy bizonyos szintig, ha komolyabb eredményeket akarunk elérni, például szebb tehenet akarunk a farmunkra vagy nagyobb űrhajót a flottánkba, akkor már fizetnünk kell.
A másik, talán még mélyrehatóbb piaci változás az internetes játékterjesztés megjelenése volt. Már szinte mindegyik konzolgyártó üzemeltet olyan online boltot, ahol a játékosok néhány kattintással megvehetik, le is tölthetik az újabb játékokat, és át is utalhatják az árát. Világos, hogy kik e rendszer kárvallottjai: a forgalmazók, akik eddig boltjaikban kínálták a díszdobozba csomagolt lemezeket. De az is egyértelmű, hogy kiknek kínál újabb lehetőségeket: a fejlesztők most már nincsenek ráutalva a kiadókra és a disztribútorokra, különösebb terjesztői infrastruktúra nélkül is eljuttathatják termékeiket a játékosok képernyőire.
– A mi játékaink az elsők között kerülhettek be az Xbox interneten működő játékboltjába. És ezzel előreléphettünk a számítógépes játékok kialakult terjesztési ranglétráján, gyakorlatilag kiadóvá válhattunk – mondja Kigyossy Zsolt. – De ehhez minden tevékenységet magunknak kellett ellátnunk, meg kellett értenünk a piacot, hogy mi lesz később. Tehát már teljes játékokat adunk el.
Jelenleg, a programok mérete miatt, még csak kisebb játékprogramokat lehet online megvásárolni a konzolgyártók honlapjain. Ezek jellemzően olyan játékok, amelyek nem igényelnek hosszas odafigyelést, egy-egy ebédszünetben is elszórakoztatják az embert. Például fejtörők, egyszerűbb sportjátékok vagy flip-perszimulátorok. A Zen Studios cég főként ilyen kikapcsolódást segítő játékprogramokat gyárt, és egyik flipperjátéka minden idők hetedik legtöbbször letöltött játéka az Xbox játékboltjában. Hogy pontosan mennyiszer töltötték le, azt nem árulta el Kigyossy Zsolt, de milliós nagyságrendben.
Más cégek is hasonló helyzetben vannak.
– Mi kiadón keresztül és önállóan is értékesítjük a játékainkat. Elméletben az önálló eladás érné meg jobban, de annyi pénz a világon nincs. A pénz legfőképpen arra kell, hogy ne sürgessen az idő, így olyan terméket készíthessünk, amely megállja a helyét a versenytársakkal szemben. A saját kiadás esetén magunknak kell ugyanis pénzt befektetnünk a projektbe – válaszolta kérdésünkre Wodzinsky Péter, a Most Wanted Entertainment képviselője. – Ha önállóan áruljuk játékainkat, a saját ötletünket kell végigvinnünk. Ez a kiadókkal való együttműködés esetén is előfordul, de az is, hogy konkrét feladattal bíznak meg. Ekkor természetesen a termékben kevésbé lesznek benne a mi ötleteink.
A szakember szerint értelmetlen arról beszélni, hogy Magyarországon túl sok vagy túl kevés játékfejlesztő cég működik, hiszen egyikük sem a magyar piacon értékesíti termékeit. A hazai játékeladások nem mérhetők össze a játék elkészítésének költségeivel, az értékesítési adatok még a lengyel számoktól is jócskán elmaradnak. A magyar cégek tehát a globális piacra dolgoznak, konkurenciaharc talán a tehetséges szakemberek megszerzéséért van közöttük. A túlzásba vitt fejvadászatnak azonban a cégvezetők között fennálló egyfajta hallgatólagos megállapodás vet gátat, hiszen nem érdekük, hogy nagyon felmenjenek a keresletet érző programozók által kért fizetések.
Egyébként a többi közép-európai országban körülbelül ugyanannyi független számítógépesjáték-gyártó cég működik, mint hazánkban. Az iparág utóbbi két évtizedes története azonban másképp alakult, és ebben inkább a szerencse, mintsem a szaktudás és az üzleti érzék játszotta a főszerepet. Sok magyar stúdió a kilencvenes évek végén a gondolkodást igénylő, úgynevezett valós idejű stratégiai játékok gyártására állt rá. Ezzel szemben a cseh és lengyel cégek már akkor is a lövöldözős játékok piacára termeltek, közülük is olyan programokat készítettek, amelyekben a játékos a katona szemszögéből látta és ölhette meg az ellenséget. A valós idejű stratégiai játékok mára vesztettek népszerűségükből, így piacuk is zsugorodott, a lövöldözés viszont örök favorit maradt, ma a játékeladások harminc százalékát jelentik e programok. Így a csehországi és lengyel cégek közül kevesebb ment csődbe, több pedig igen szép hasznot termel tulajdonosainak.
Nemcsak a piac és a számítógépes játékok forgalmazásának rendszere alakult át az utóbbi évtizedben, hanem részben ennek hatására váltani kényszerült több magyar játékfejlesztő cég is. Sokuk számára ez a megszűnést, a külföldi cégekbe való beolvadást jelentette. Az egyik általunk megkérdezett szakember szerint ebben az üzletágban annyi mindent el lehet rontani, hiszen évekre előre kell megjósolni a fogyasztói divatot, hogy az is kész csoda, ha néhány kis cég megmaradt hazánkban. Több szakember megjegyzi azonban, hogy az ízlés látszólagos változásainak átgondolatlan követése is veszélyeket rejt.
– Magyarországon sok tehetséges ember érdeklődik a számítógépesjáték-fejlesztés iránt, ezért szerintem jó üzlet itt játékokat fejleszteni – válaszolta kérdésünkre Kristoffer Waardahl, a német Crytek cég hazai irodájának vezetője. – Ez nem jeleni azt, hogy könnyű boldogulni. Mindegy, hogy az Egyesült Államokban vagyunk vagy Magyarországon, ez az iparág mindenhol kemény küzdelmet követel. Fogyasztói trendek mindig vannak, ahogy a gazdaság más ágaiban is. Most a rövid időtöltést kínáló játékok divatosak, viszont szerintünk nem szabad elfelejtenünk, hogy mihez értünk. Veszélyes úgy követni a trendet, hogy eközben nem értjük a felhasználók mentalitását. A Crytek fő termékei továbbra is az akciójátékok és a térhatású megjelenítést biztosító 3D-s motor, amelyet más cégek, de az amerikai hadsereg is használ a programjaiban.
Waardahl elfogadja, hogy az online értékesítés kényelmesebb, és éppen ezért gyorsan elterjedt a játékosok körében. Szerinte viszont amíg él a mai felnőttek generációja, nem tűnik el teljesen a régimódi, dobozokban, lemezeken árult játékok piaca. Az emberek ugyanis szeretnek birtokolni, és egy dobozba csomagolt tárgy birtoklása sokkal megfoghatóbb élmény, mint az, ha egy programot letöltünk az internetről.
2011. február 5.