Kiemelt bejegyzés

Többé nem frissülő blog

Ez a blog többé nem frissül. Az új cikkek új helyen, a molnarcsaba.wordpress.com címen érhetők el.

2015. június 1.

Komplex tamagocsi

Hosszú évek intenzív reklámkampánya után a múlt héten került a boltokba a Spore számítógépes játék. Segítségével a képernyők előtt ülő játékosok újrajátszhatják az evolúciót vagy valami ahhoz hasonlót. A legügyesebbek a baktériumoktól eljuthatnak az űr meghódításáig, miközben felépítik saját kis univerzumukat. A koncepció nem új: már a számítástechnika hőskorában izgatta a játékos elméket, miként modellezhetné a világot a számítógép.



Itt van az én kis lényem, ezeket a zöld izéket eszi. Most hívunk neki egy párt. Itt is egy kislány, és már szerelembe is estek – mutatja büszkén a számítógép képernyőjének őslevesében úszkáló apró teremtményét Scheuring István evolúcióbiológus, az Eötvös Loránd Tudományegyetem növényrendszertani és ökológiai tanszékének munkatársa. A kutató alig pár perce kezdte a földi élet evolúcióját a Spore (Spóra) című számítógépes játék segítségével.
A Spore-t évek óta várják a számítógépes stratégiai játékok rajongói. Megalkotója az a Will Wright, aki már számos, összetett folyamatokat modellező játékot vitt sikerre. Leghíresebb mind közül talán a SimCity, amelyben a játékosoknak egy város polgármestereként kellett dönteniük az útépítésekről, a csatornázásról, a lakóövezetek és az ipartelepek elhelyezkedéséről, de még a kivetett adókról is. A program népszerűségét jelzi, hogy megjelenése után, a nyolcvanas évek végén közgazdászok komoly vitát folytattak arról, hogy jól modellezi-e a játék a valós gazdasági folyamatokat. Wright egy másik szoftvere, a The Sims máig minden idők legtöbb példányban értékesített számítógépes játéka. A játék során virtuális szereplők bőrébe bújhatunk, és kedvünkre irányíthatjuk az életüket.
Nem új irányvonal a számítógépes játékok történetében az egész bioszféra játékos modellezése. Hasonló témát dolgozott fel az 1990-ben megjelent SimEarth, amelyben az egész bolygó működését kellett igazgatni. A növényevő és a ragadozó állatok harmonikus együttélésére épülő program az 1919-ben született James Lovelock biológus Gaia-elméletén alapult. A teória szerint a földi természeti környezet és az élőlények összessége egy összetett, önszabályozó rendszerként, mondhatni egyetlen hatalmas élőlényként értelmezhető.
A számítógépes játékok készítői tehát gyakran építik programjaikat valós biológiai-fizikai jelenségek köré. A játékprogramok és a természettudományok kapcsolata azonban sokkalta mélyebb ennél, és egészen a számítástechnika hőskoráig nyúlik vissza.
– Az első tudományos játékokat nullszereplős vagy szimulációs játékoknak nevezhetjük, ezek első képviselőit már évtizedekkel ezelőtt megalkották. Igazából ezek a programok megelőzték a mai értelemben vett számítógépes játékok megjelenését, inkább egy-egy jelenség bemutatása volt a feladatuk – mondja Képes Gábor muzeológus-író, az Országos Műszaki Múzeum munkatársa. Az első evolúciós játékot John Conway angol matematikus alkotta meg 1970-ben Life (Élet) címmel. Ebben egy négyzethálós területen fejlődtek, szaporodtak, esetenként kihaltak a sejteket jelképező kockák. A sejtek kezdeti elhelyezkedésétől függően az egymást követő nemzedékek során egyes „élőlények” sikeresek lettek, mások elbuktak.
Egyidős a számítástechnikával a szaporodás és a létfenntartás számítógépes modellezése. Már Neumann Jánost és Nemes Tihamért is foglalkoztatta a kérdés. Nemes a biokibernetika egyik úttörője volt, az 1930-as évektől kezdve tervezett járógépeket, betűolvasó gépet és mesterséges idegsejthálózatokat.
Az élő szervezeteket az élőlények csoportjait, sőt az emberi társadalom működését modellező programok segítségével a biológusok és a társadalomkutatók azokat az összetett folyamatokat vizsgálják, amelyek a valóságban kevéssé kutathatók, főként rendkívül hosszú időbeni lefutásuk miatt. Az újabb játékok ezeknek a programoknak a népszerű megjelenései, persze az időközben lezajlott technológiai robbanás következtében megjelenésük és összetettségük miatt ma már nehezen hasonlíthatók össze a hőskor programjaival, gondolatkísérleteivel.
– Gyakran megjelenik a játékokban a biológián kívül a többi természettudományi ág is. Az első magyar gimnáziumi számítástechnika-tanár, Kovács Mihály piarista szerzetes volt, aki két évvel ezelőtt hunyt el, kilencvenéves korában. Rendkívül széles körű érdeklődése fiatalkorából eredt, amikor fizikatanárként Öveges József kollégája és tanítványa volt. A budapesti Piarista Gimnázium tanáraként számítástechnika szakköröket szervezett – mondja Képes. Az 1980-as években számos programot írt a HT1080Z iskolai számítógépre. Az egyik legismertebb ilyen szimulációs játékprogramja egy kis planetárium volt, amely a bolygók Nap körüli keringését és a holdak bolygó körüli pályáját modellezte. Bár az ilyen játékoknak nem voltak részesei a gyerekek, nem tudtak benne szörnyekre lövöldözni vagy egyik indáról a másikra ugrálni, mégis könnyed és látványos formában adta át a fizikai világról szóló ismereteket.
Egy hét elmúltával térünk vissza Scheuring István evolúcióbiológushoz, aki napokon keresztül tesztelte a Spore-t. Kezdeti lelkesedése jócskán alábbhagyott.
– A játéknak alig van köze az evolúcióhoz. Lépései talán némileg hasonlítanak az evolúció következményeire, de a törzsfejlődés mechanizmusa nem jelenik meg benne. Az evolúcióelmélet alapja az, hogy az élőlények csoportjaiban nem minden egyed ugyanolyan, a rájuk ható környezet az egyik élőlénynek kedvez, a másikat viszont sújtja. Emiatt annak az egyednek lesz több utódja, amelyik nagyobb túlélési és szaporodási esélyt biztosító tulajdonságokkal bír, és e jellegeit továbbörökíti a következő nemzedékbe. Ez az alapmechanizmus, az elmélet legizgalmasabb része teljes egészében hiányzik a játékból. Amikor elkezdtem játszani, azt hittem, hogy választanom kell a felkínált stratégiák közül – mondja a kutató.
Az evolúcióbiológiában stratégiának nevezzük azokat a jellegeket, amelyek hosszú időn keresztül jellemzők az élőlényekre. Stratégia tehát a növényevés, a repülés képessége, de a belső megtermékenyítés is. Az élőhely jellegzetességeitől függ az, hogy melyik stratégia lesz éppen a nyerő, tehát melyik egyednek lesz több utódja a következő generációban.
– Nagyon érdekes lett volna, ha a játék készítői nem hagyják ki az ökológiát, tehát a környezet hatását a játékosok alkotta élőlények fejlődésének mozgatórugói közül. A jelenlegi formájában nem nagyon kell mást tennem, mint ügyesen nyomkodva az egeret eszegetni a zöld növényeket. Ha sok növényt eszem, hamarabb kijutok a szárazföldre, ha keveset, akkor lassabban, de úgy is kijutok. Végig az volt az érzésem, hogy egy komplex módon megírt tamagocsival játszom, amelyet ha elég ideig etetek, továbbléphetek egy következő fázisba. Közben előfordul, hogy megesznek a ragadozók, de ettől nem változik igazán semmi.
A Spore által vázolt történet kezdetén egy Földbe csapódó meteort látunk, amellyel földön kívüli mikroorganizmusok jutnak az ősóceánba. A játék készítői tehát azt sugallják, hogy a földi élet nem itt, hanem egy másik bolygón alakult ki. Ez a pánspermia-elmélet.
– Nem kizárt, hogy a pánspermia-elmélet, hasonlóan több más, a földi élet eredetét magyarázó teóriához, igaz. Az alapvető kérdés azonban minden esetben azonos: hogyan alakultak ki az első változatos élőlények, amelyek már rendelkeztek a reprodukció képességével, származzanak azok a Földről vagy máshonnan? Erre a kérdésre még nem tudunk válaszolni. A tudományban nem válaszokat találunk a kérdésekre, hanem a világ folyamatait egyre jobban leíró modelleket hozunk létre – mondja Scheuring István.
A játék legérdekesebb része a biológus szerint a lénylabor, ahol háromdimenziós modellek segítségével hozhatunk létre új élőlényeket, amelyek azután igen látványos módon kezdenek mozogni. Ha eleget evett a teremtményünk, akkor újabb szerveket tehetünk rá, majd a lényt az interneten keresztül megoszthatjuk másokkal is. Ez az élőlényépítő műhely vicces, de kevés köze van az evolúcióhoz. A valóságban ugyanis nem jutalomból kapják az élőlények a szervrendszerüket. Általában úgy alakulnak ki új, addig nem létező szervek, hogy egy régi, már kevésbé hasznos szerv lépésről lépésre átalakul, és a funkciója is megváltozik. Jó példa erre a szem kialakulása. Léteznek olyan sejtek, amelyekben a fény fotonjai kémiai reakciót indítanak el. Ha ez a reakció előnyére válik az egyednek, a sejt rengeteg apró lépésen keresztül átalakul, és egyre inkább a fényérzékelés válik a legfontosabb feladatává. Ilyen sejtek alkotják szemünk ideghártyáját, ezekből alakultak ki a csapok és a pálcikák.
Tudományosan tehát kevéssé megalapozott a program, és a kutató szerint kifejezetten unalmas is. De a játékot valószínűleg nem evolúcióbiológusoknak szánták, hanem gyerekeknek, akik esetleg hallották már az evolúció kifejezést, de valójában nem ismerik a jelenséget. Abban reménykedhetünk, hogy amikor a játék után meghallják a biológiaórán az evolúció szót, nagyobb odafigyeléssel és érdeklődéssel hallgatják majd a tanár nénit.
Bár az is igaz, hogy jelenlegi formájában a játékba egyaránt bele lehet magyarázni az evolúciót és az evolúciós elméletet elvető „intelligens tervezés” teóriáját is. Ami – tekintve például, hogy az amerikaiak mennyire megosztottak ebben a kérdésben – legalábbis előnyt jelent a forgalmazók számára. Ha nem is evolúciósat, piacit mindenképpen.

2008. szeptember 20.