Kiemelt bejegyzés

Többé nem frissülő blog

Ez a blog többé nem frissül. Az új cikkek új helyen, a molnarcsaba.wordpress.com címen érhetők el.

2015. június 11.

Simcity újratöltve

Számítógépes játékkal készítik fel az amerikai katonákat az Irak és Afganisztán utcáin rájuk váró feladatokra. A mára már klasszikussá vált Simcity játékhoz hasonlóan itt is egy várost kell irányítaniuk, csak nem a magas ingatlanárak és a közlekedési dugók, hanem a felkelők és a terroristák okozzák a legnagyobb gondot.



Napjainkban a legtöbb gyermek már csak a számítógép képernyője előtt vagy a televízióhoz kapcsolt videojáték irányítógombjait nyomogatva játszik katonásdit. Ellenfeleikkel szinte nem is találkoznak. Ők gyakran sok ezer kilométer távolságban, az internethez kötött hasonló játékgép előtt ülnek, és igyekeznek legyőzni az ismeretlen ellenséget. Az sem ritka, hogy az ellenség csapatai nem is emberek, csak a program alkotta virtuális katonák. A számítógépes szimulációs programok ma már a valóság legapróbb részleteit is képesek előállítani, így e játékok nem hasonlíthatók az aláhulló síkidomok rendezgetését igénylő Tetrishez vagy a Pacmanhez, amelyben egy labirintusban kell összegyűjtenünk az összes jutalmat anélkül, hogy a szellemek elkapnának bennünket.
Nem csoda, hogy a repülőszimulátorokat és a lövöldözős játékokat már régóta használják a világ hadseregei a harcoló egységek korai kiképzéséhez, illetve a komputeren nevelkedett fiatalok toborzásához. A modern háború, amint a hét éve tartó iraki konfliktus tapasztalatai mutatják, korántsem ér véget azonban az ellenség reguláris, „szabályszerű” módon harcoló egységeinek legyőzésével. A hagyományos összecsapások után hosszú időbe telik, míg a megszálló csapatok a könnyen elrejtőző felkelőket is semlegesítik, és megteremtik a normális élet infrastrukturális feltételeit – így maguk mellé állítva a lakosságot. Közhely, hogy Irakban az amerikaiaknak ezen a téren kell fejlődniük.
Ebben is segíthetnek a számítógépes játékprogramok. No nem azok, például az utóbbi időben rendkívül sikeres Counter-strike sorozat, ahol különösebb gondolkodás nélkül lőni kell az ellenséget az elénk táruló pályákon. E játékról sokat mond a Wikipédia bejegyzése, amely szerint az egyik pályafajtának, amelyet FY-nal jelölnek, „nincs tényleges, konkrét feladattartalma, egyszerűen csak le kell lőni az ellenség összes játékosát. Ezek többnyire szórakozásra készített »fun« pályák.” Egy másik játékfajta, amely a kilencvenes évek elején élte fénykorát, ténylegesen segíthet azonban az idegen kultúrába becsöppenő és ott hatékony szervező munkára kényszerülő katonáknak. Ezek a városépítő játékok, amelyeknek a leghíresebb képviselője a Simcity.
Simcityvel játszani mára kiment a divatból. Bár sokkal több ember találkozik naponta számítógépes játékokkal, mint húsz éve, legtöbbjük csak a legprimitívebb, néhány perces időtöltést kínáló programokat keresi, amelyek nem haladják meg a pasziánsz és az aknakereső összetettségét. Ez érthető is, hiszen bármikor bejöhet a főnök a szobába, és észreveheti, hogy munkaidőben játszunk. A Simcity és társai viszont órákig, gyakran napokig tartó odafigyelést kívánnak. Egy város polgármestere vagyunk, a településen előforduló öszszes problémát kézben kell tartanunk az áramellátástól a kórházak költségvetéséig. Ha jól szervezzük a város életét, sikeresek lehetünk, amely a növekvő adóbevételeken és a népesség emelkedésén látszik leginkább. Váratlan események azonban előfordulhatnak. Természeti csapások, tornádó és földrengés sújthatja a várost, és a japán horrorfilm legsötétebb bugyraiból előbújó Godzilla rombolhatja le épületeinket.
A Dél-kaliforniai Egyetem kreatív technológiák fejlesztésével foglalkozó központjának munkatársai éppen e kettősségre figyeltek föl a játékban. A sémát ugyanis könnyedén ráhúzhatjuk az amerikai hadsereg két legfontosabb hadszínterére, Irakra és Afganisztánra. Miközben az amerikaiak által támogatott polgári vezetés próbálja a normális mederbe terelni a mindennapi életet, a felkelők és a terroristák kiszámíthatatlan támadásaikkal igyekeznek fenntartani a folytonos feszültséget és a kiszámíthatatlanságot. Az egyetemen kifejlesztett, nevében is a Simcityre emlékeztető Urbansim nevű program ezeket az eseményeket igyekszik minél valósághűbben szimulálni, írja a The Atlantic magazin. A program ötlete a szerzők kissé legendaszerű emlékei szerint akkor született meg, amikor egy katonatiszt évekkel ezelőtt együtt ebédelt a kutatóközpont igazgatójával, és arról panaszkodott, hogy nem voltak felkészülve a Bagdad eleste után Irakban kialakult körülményekre. „A Simcity kéne nekünk” – mondta a tiszt.
A program gyaníthatóan jóval komplexebb, mint a bárki számára elérhető, néhány dollárért megvásárolható (sőt a régi változatában már az interneten is játszható) előd volt. Természetesen ezt csak gyaníthatjuk, hiszen az intézet, amelynek a költségvetése jó részét a hadsereg fizeti, inkább csak az általánosságok szintjén nyilatkozik a játékról. Annyit mindenesetre lehet tudni, hogy a város virtuális lakói többé-kevésbé önálló döntéseket is képesek hozni, viselkedésük pedig a játékos döntéseitől, stratégiájától függ. A legfontosabb a helyes egyensúly megtalálása a katonai és a civil intézkedések között. Ha csak a felkelőkkel törődünk, akkor nem teremtünk munkalehetőséget az embereknek. Ők emiatt elfordulnak tőlünk, és felkelőnek állnak. Ha csak a polgári célokat tartjuk szem előtt, akkor a biztonsági helyzet annyira megromlik, hogy az emberek, bár akarnának, és lehetőségük is lenne rá, félelmükben nem fognak dolgozni. Az emberek meggyőzésében a helyi hagyományos törzsi vezetőkkel való kapcsolattartás is fontos lehet, de a kezdetben támogatott, később azonban korruptnak bizonyult helyi hatalmasságok felelősségre vonása is növelheti a nép bizalmát.
Az előnyök nyilvánvalóak. A programok összehasonlíthatatlanul olcsóbbak, mint a díszletvárosokban játszott harctéri gyakorlatok, ahol sok arabul beszélő statisztát alkalmaznak, akik a helyieket és a felkelőket személyesítik meg. A gyakornokok úgy tapasztalhatják meg döntéseik következményeit, hogy eközben nem kell elszenvedniük a nem kívánt fejleményeket. E fejleményeknek azonban, a kritikusok szerint, fontos szerepük lehet a tanulási folyamatban. Ha a katonák nem szembesülnek azzal, hogy rossz döntéseik milyen károsak lehetnek a valóságban, hajlamossá válhatnak a meggondolatlanságra. A program túlértékelése a kiszámíthatatlan, előre nem látható eseményekről is elterelhetik a figyelmüket. Matthew Bosack, a fejlesztőcsapat vezetője a The Atlanticnek elmondta, hogy volt már katona, aki azt kérte, hogy töltsék be a programba egy-egy tervezett valós akció részleteit, hogy így tudjanak felkészülni a várható fejleményekre. Pedig erre a játék nem alkalmas, nem jósolja meg azt, hogy mi fog történni. Mindössze az összetett gondolkodásra és a döntések hatásainak számbavételére próbálja megtanítani a katonákat.

2010. február 27.