Tucatnyi lelkes fiatal egy egri családi házban alkotta meg az első teljes egészében számítógépes animációval készült magyar mozifilmet, az Egon és Döncit. Bár nem támaszkodhattak több száz munkatárs közreműködésére, és költségvetésük is töredéke volt a Hollywoodban megszokottnak, a film a nemzetközi mezőnyben is megállja a helyét. A bemutató alkalmával Egerben beszélgettünk az Egon és Dönci alkotóival az animációs film magyarországi helyzetéről, a klasszikus rajzfilm jövőjéről és a valóra vált álmukról.
Ülünk a moziban, az első magyar egész estés komputeranimációs film, az Egon és Dönci kezdetére várunk. Amint megjelennek az első képkockák, a gyerekek szinte azonnal abbahagyják a mozgolódást, és a vászonra merednek. Ahogy mi is. A látvány valóban lenyűgöző, a tárgyak kidolgozottsága, az intenzív, sodró kameramozgás egyenrangú az amerikai Pixar stúdió ma már etalonnak számító alkotásaiban látottakkal. A gyerekek gyakran felnevetnek Dönci, a kissé túlsúlyos macskaszerű űrlény botlásain, minket pedig magával ragad a tökéletes térhatás, a mélység illúziója.
A film látványvilága sok szempontból felülmúlja az egyik legutóbbi animációs kasszasikert, a Shrek harmadik részét. Pedig az Egon és Dönci az amerikai mozi költségvetésének századrészéből, alig 700 ezer dollárból (mintegy 120 millió forint) készült. Nem egy hatalmas stúdió több száz munkatársa, hanem tizenkét magyar fiatal munkája nyomán jött létre egy egri családi házban. E házban beszélgetünk a film három alkotójával, Magyar Ádám rendezővel, öccsével, Magyar Dániel fővilágosítóval és Gál Gergely gyártásvezetővel. Amikor belépünk a szobába, először a sok számítógép ragadja meg figyelmünket. Hatalmas, egymás mellé helyezett monitorok, szkennerek, nyomtatók körbe a falak mentén.
A fiúk alig harmincévesek (Gergő 28, Dániel 29, Ádám 36 éves), kapcsolatuk a képi művészetekkel mégis évtizedekre nyúlik vissza. Ádám és Dániel édesapja amatőr festőművész volt, így lakótelepi lakásuk műteremként is szolgált. Hamar kezükbe került egy filmfelvevő, amellyel egyik amatőr filmet készítették a másik után. Gyurmafilmeket forgattak, képkockákat rajzoltak a könyvlapok sarkaira, amelyek az oldalakat pörgetve mozogni kezdtek. A kilencvenes évek elején televíziótársaságok alkalmazottaiként, majd független alkotókként készítettek komputeranimációkat tévéműsorokhoz, reklámokhoz, videoklipekhez. A testvérek fejében már akkoriban megfogalmazódott egy egész estés animációs film ötlete, és bár a rendelkezésükre álló technikai háttér akkor erre nem volt alkalmas, bíztak benne, hogy néhány éven belül Magyarországon is lehetőségük nyílhat tervük megvalósítására.
Három-négy évvel ezelőtt látták elérkezettnek az időt. Az animációkészítéshez használatos számítógépek és programok ugyanis – az átlagos számítástechnikai termékekhez hasonlóan – nem drágulnak az inflációval, teljesítményük viszont gyors ütemben fejlődik. Kis túlzással azt állíthatjuk, hogy ezek az eszközök ma már sokak számára elérhetők, így az alkotásoknak csak a készítők tehetsége szabhat határt. Ádám és Dániel cége – amely akkoriban Ádám albérletében működött – meg tudott tehát vásárolni néhány szükséges eszközt. Első önálló alkotásaik kísérleti rövidfilmek voltak, amelyekkel kisebb sikereket értek el külföldi fesztiválokon. E díjak mellé némi pénz is járt, amely emlékeik szerint elég volt a közüzemi számlák kiegyenlítésére és a vállalkozás életben tartására. A fivérek eközben több külföldi állásajánlatot kaptak, hívták őket nagy stúdiókhoz, mégis függetlenek maradtak.
Egon és Dönci története két rövidfilmmel kezdődött. Mindkét történet (az egyik a Marson, a másik a Földön játszódott) bizonyos elemei megjelennek a mozifilmben is. A kisfilmek sikereket arattak szakmai fesztiválokon, a két testvér így belevágott az egész estés film elkészítésébe. Nem tudták, hogy mibe kezdtek, de szerintük ez a tudatlanság adta nekik a bátorságot.
Ha nincs ez a naiv vakmerőség, akkor lehet, hogy bele sem merünk kezdeni, jellemzi akkori önmagukat Ádám. A filmkészítés azonban tőkeigényes vállalkozás. A pénzügyi háttér előteremtése érdekében a szokásnak megfelelően házalni kezdtek ötletükkel a producereknél, kevés sikerrel. Senki sem vette őket komolyan, nem hitték el, hogy olyan kevés pénzből és olyan rövid idő alatt, ahogy azt Ádám ígérte, létre lehet hozni egy igazán értékes filmet.
Mondjuk, így visszatekintve, teljesen jogosan nem hitték el, nevet föl Ádám. A költségvetés ugyanis időközben a duplájára emelkedett, és a film, rövidebb-hosszabb csúszások után, majd kétszer annyi idő alatt készült el, mint ahogy előtte tervezték. Végül Gálicza Andrea személyében megtalálták azt a befektetőt, aki biztosította a film elkészítéséhez szükséges pénzt. Ő sem ismerte az animációs filmek nemzetközi piacát és az effajta vállalkozások jövedelmezőségét, de fantáziát látott a testvérek ötletében. Döntésében nem kis szerepet játszottak gyermekei, akik rajongtak Egon és Dönci rövidfilmekben látott kalandjaiért.
A családi házból átalakított műtermekben tizenkét fiatal kezdett munkába. A testvérek a stúdió születése óta számos kezdő, de tehetséges grafikusnak, animátornak biztosítottak bizonyítási lehetőséget. Egymás szavába vágva idézik fel rossz tapasztalataikat az olyan főnökökről, akik megijedve alárendeltjük tehetségétől, nem engedik kibontakozni. Dániel szerint Magyarországon nagy baj, hogy az élet egyik területén sem fordítanak gondot az utánpótlás-nevelésre, pedig egy munkaadó csak profitálhat abból, ha alkalmazottai fiatalok és tehetségesek, és képességeiket a cég előrejutását segítve kamatoztatják. A filmen munkálkodó tucatnyi szakember a szakmában alacsonynak számító fizetésért dolgozott másfél éven keresztül akár napi 10–12 órát is.
A nagy stúdióknál készülő filmek minden egyes munkafázisán több grafikus dolgozik, ezzel szemben az Egon és Dönci alkotói egymagukban számos munkafázis teendőit voltak kénytelenek ellátni a korlátozott források miatt. Sokan teljesen ingyen segítettek. Dániel elmondása szerint a munka hasonlatos volt ahhoz, ahogy az emberek együtt építették a házakat, majd együtt mentek szüretelni a falvakban, és sohasem kértek pénzt egymástól.
Kalákában csináltuk, mondja Ádám. Amikor ismerősöknek segítenek, ők sem kérnek fizetséget a munkájukért, e segítség azonban százszorosan megtérül, amikor barátaik segítenek nekik.
Néhány betétdal felvételéhez meghívtak egy énekesnőt, Rostás Beát.
Bejött, felénekelte, és nem kért érte semmit. Megebédelt és elment, mondja Ádám. Mindenki a maga tehetségével támogatta a többieket.
Márpedig sokféle tehetségre volt szükség, hiszen a film különleges vegyes technikával készült, magyarázza Ádám, a technológiai furcsaságokra terelve a szót. A tárgyakról, épületekről a számítógépes modellezés megkezdése előtt készítettek kézzel rajzolt látványterveket, de a figurák többsége a komputer képernyőjén született, előtte nem léteztek papíron. Így a háromdimenziós látvány és a mozgás teljes egészében a számítógép segítségével jött létre. A komputeranimációval készült átlagos alkotásokhoz képest mégis szokatlanul nagy szerep hárult más képi művészeti formákra, például a digitális fotózásra.
Így született a filmben látható háttérképek egy része is, mutat a rendező a hátsó kert mögötti dombok irányába. A stáb egyik gyakran kiránduló tagja (aki később szinkronrendezővé avanzsált, bár ez az ő számára is csak a munkálatok legvégén derült ki) állványra szerelt fényképezőgépével sok panorámafelvételt készített a környékbeli tájról, néhány hátteret e fotók felhasználásával alkottak meg. De sok felület mintázata is így jött létre: először lefényképeztek egy hasonló, a valóságban is létező tárgyat, például egy deszkát, majd a felvételt ráillesztették a számítógép által létrehozott modellre, és ott alakították tovább.
Az ördög itt is a részletekben lakozik. A valóságban a tárgyak felülete sohasem tökéletes, apróbb sérülések, tükröződések, árnyékok figyelhetők meg rajta. E jellegzetességeket mind szimulálni kell egy animációs filmen, hiszen meglehet, hogy a moziban ülő nézők ezeket észre sem veszik, de ha nem lennének ott, a kép zavaróan természetellenes lenne számukra. A figurák mozgatása sem képzelhető el emberi beavatkozás nélkül. Az animátorok virtuális ízületek sokasága segítségével hajlítják be Egon karját, vagy vonják össze Dönci szemöldökét, így téve az emberéhez hasonlatossá a számítógép generálta sematikus mozgást.
Dániel szerint az emberek előítéletesen viszonyulnak a számítógépes animációhoz.
Sokan azt hiszik, hogy nyomok egy alt+space-t, és kiadja a végeredményt, mondja a fővilágosító. A valóságban rengeteg múlik az alkotó ember tehetségén. A számítógép létrehoz ugyan egy háromdimenziós modellt, de az kezdetben teljesen szürke és statikus. A tárgyak színeit, mintázatát a grafikusok készítik el, a fővilágosító pedig virtuális lámpákkal megvilágítja a felületeket, ezzel fokozva a természetes térhatást.
A számítógépes animációs technikák olyan látványt nyújtanak a nézőknek, amilyenekre képtelenek a hagyományos módon készített rajzfilmek. Sokan emiatt a klasszikus rajzfilm végnapjait jövendölik a háromdimenziós animáció térnyerését látva. Gergő, Dániel és Ádám nem osztja ezeket a véleményeket. Kétségtelen, hogy jelenleg visszaszorul a hagyományos rajzfilm, ahogy ez többször lejátszódott már a múltban: a bakelitlemez szinte eltűnt a CD megjelenésével, az analóg fényképezés visszaszorult, amikor olcsó lett a digitális fotózás. A hagyományos technológia azonban másfajta történetet mesél el az embereknek. A síkábrázolás során az alkotók olyan művészi absztrakciót hozhatnak létre, amely emlékezetes élményt nyújthat a nézőknek. A látvány önmagában tehát nem elég, ha értékes a történet, a film joggal számíthat a nézők figyelmére, függetlenül az alkalmazott vizuális technikától.
Bár komputeranimációról van szó, és a filmben a képi hatások az uralkodók, az Egon és Dönci egyik legkülönösebb vonása, hogy nincsenek benne párbeszédek. A szereplők közötti kommunikáció gesztusokon, hangfestő szavakon alapul, csak néhol fedezhető fel Egon megszólalásaiban néhány magyar szó. A fiúk éppen ezért nem is tervezik, hogy átalakítanak valamit a külföldön bemutatandó változaton, hiszen azt bárhol a világon gond nélkül megértik. Dönci hangja, amelyet a családi ház pincéjében kialakított hangstúdióban rögzítettek, egyébként Dániel volt, és Egon megszólaltatására sem kértek fel profi szinkronszínészt.
A moziban önfeledten követjük a kedves, mesésen békés történetet. A film utolsó jelenetei azonban brutálisan rántanak vissza a bolygónk jövőjét veszélyeztető globális környezeti gondok közepébe. Az első negyvenöt–ötven perc Egon és Dönci egyszerű, természetközeli, békés világában játszódik. Ádám reményei szerint ezek a képsorok leginkább a kicsiket fogják megérinteni. A hosszú űrutazás után hőseink megérkeznek a Földre, ahol azonban sokkoló látvány fogadja őket: a környezetpusztítás és a háborúk kietlen sivataggá változtatták bolygónkat, ahol Egonék csupán egy túlélővel találkoznak. Az alkotók elmondása szerint tudatosan állították ilyen élesen szembe egymással a két világot. Filmjükkel a környezetszennyezés és a klímaváltozás veszélyeire próbálják felhívni a nézők figyelmét. Ők sem gondolják, hogy a három-négy éves gyerekek egyből megértik majd a film üzenetét, de talán megkérdezik a szüleiket, arra kényszerítve őket, hogy maguk is elgondolkodjanak korunk legégetőbb kérdésein.
Hogyan rajzoltak a számítógéppel?
A komputeranimációs filmek készítése sok tekintetben hasonló a hagyományos filmforgatáshoz. Itt is vannak díszletek, háttér, szereplők, világítás, a rendezőnek pedig meg kell terveznie a kameramozgást. A különbség mindössze annyi, hogy ezek nem a valóságban, csak a számítógép képernyőjén léteznek. A munkálatok kezdete leginkább az építészeti tervezéshez hasonlítható, olyannyira, hogy a széles körben alkalmazott számítógépes programokat eredetileg háromdimenziós építészeti modellek létrehozására és formatervezésre fejlesztették ki, a technológia rohamos fejlődésének köszönhetően azonban ma már alkalmasak művészi célú animációk létrehozására is.
1. Első lépésként a rajzolók egy síkbeli látványtervet készítenek egy tárgyról vagy figuráról. Miután végrehajtották rajta a szükséges módosításokat, a modellezők a látványterv alapján elkészítik a tárgy, esetünkben Egon házának háromdimenziós modelljét. E folyamat során a számítógép a tervek alapján kiszámolja, hogy milyen látványt nyújthat a ház a térben, csakúgy, mint a valós épületek tervezésekor. Ez a modell azonban ekkor még szürke, felülete egyöntetű. A texturázók feladata ezután a tárgyak felületének létrehozása, színezése, apró jellegzetességeik kialakítása. Az Egon és Dönci alkotói ehhez sok digitális fotót használtak fel.
2. Ezután a storyboard (rajzos forgatókönyv) alapján berendezik a jeleneteket, az elkészült figurákat, tárgyakat elhelyezik egy virtuális szobában. A természetes látvány kialakításában fontos szerep hárul a világosítóra, aki meghatározza, hogy honnan érje a fény a tárgyakat, az milyen intenzitású és színű legyen. A program segítségével virtuális lámpákat helyez el a szoba meghatározott pontjain, majd a számítógép ezek alapján meghatározza a tárgyak felületét érő fény jellegét. Az így berendezett helyiség bármely irányba forgatható, a grafikusok szabadon ráközelíthetnek a tárgyakra. Ezen alapszik a kameramozgás megtervezése is, a számítógép előre meghatározott nézőpontok sorozatából számolja ki a látványt és a figurák egymáshoz viszonyított helyzetét.
3. Az objektumok mozgatása az animátorok feladata. Az elkészült figurák testében „ízületeket” definiálnak a grafikusok, amelyek mentén, hasonlóan a valós szereplőkhöz, elmozdulhat a testük, így természetes mozgás jön létre. Ezután a szereplők a számítógép egere segítségével is mozgathatók. Az élettelen tárgyak, falevelek, fűszálak, hullámok periodikus mozgatása véletlenszám-generálás segítségével történik. Nagyon zavaró lenne ugyanis, ha például egy fa levelei összehangoltan, párhuzamosan mozognának, hiszen ilyen sosem fordul elő a természetben. Az animátorok ilyenkor megadják a leveleket fújó szél irányát és intenzitását (vektorát), majd egy algoritmus segítségével esetlegességet visznek a rendszerbe. Ennek eredményeképp természetes mozgás jön létre.
2007. december 15.