A világ hadseregei egyre szívesebben alkalmazzák a videojátékot katonáik toborzásához és kiképzéséhez, mert olcsóbb és kevesebb kockázattal jár. Az ehhez szükséges szoftverek piacát egy cseh cég uralja.
Robin Williams 1993-as Játékszerek című filmje akkoriban kissé butácska mesének tűnhetett, de a mából visszatekintve kifejezetten jól előre jelezte a jövőt. A film története szerint a jóságos játékgyár-tulajdonos halála után a gyárban az elhunyt tábornok testvére és a katonaság veszi át a hatalmat. Babák és labdák helyett puskát és tankot kezdenek gyártani, és gyerekeket alkalmaznak, akik a számítógépek előtt ülve videojátéknak álcázott valós háborúkat vívnak. A gonosz tábornok szerint a gyermekeket nem lehet elég korán rászoktatni a katonásdira, és a számítógépes játékok segítségével hamar elsajátítják azokat a taktikai képességeket, amelyekről a felnőtt katonák csak álmodhatnak.
A médiában megjelenő videojáték egyet jelent az erőszakos, lövöldözős videojátékkal, ez pedig azonnal meghatározza az ember hozzá fűződő viszonyát. Vannak, akik szeretnek ilyesmivel játszani, és ezért védelmükbe veszik e programokat, oktatási vagy készségfejlesztő értéket tulajdonítva nekik. Akik nem szeretnek játszani, azt hangoztatják, hogy be kéne tiltani őket, mert agresszív bűnözőket faragnak a gyermekekből. Nem szeretnénk állást foglalni a vitában, bár a mértékadónak tekinthető kutatási eredmények szerint tökéletesen normális emberből nem csinál gyilkost egy videojáték, akiben viszont megvan a késztetés csírája, az erőszakos játék gyorsíthatja a lappangó viselkedés felszínre törését. Amiről igen kevesen tudnak, az az, hogy a lövöldözős játékokat bizonyos felhasználók igen jól átgondolt célra alkalmazzák, és azok nem csak az értelmetlen időtöltés eszközei. E felhasználók pedig a fegyveres erők, amelyek a terület ismerői szerint a játékfejlesztők legnagyobb támogatói és segítői voltak és maradtak, írja a The Atlantic magazin.
Corey Mead, a New York-i Városi Egyetem tanára néhány héttel ezelőtt jelentette meg Amerikában Play War (Háborúsdi) című könyvét, amelyben azt állítja, hogy a fegyveres harcot szimuláló számítógépes játékok gyártói és a hadsereg között mindig is szimbiotikus volt a kapcsolat. Már a komputerjátékok megszületésénél is az amerikai védelmi minisztérium bábáskodott. Amikor 1962-ben a Massachusettsi Műszaki Egyetem (MIT) hallgatói megírták az első videojátékot, a Spacewart (Űrháborút), valójában egy katonai projekten dolgoztak. A játékban a két játékosnak rakétákat kell lőnie a másik erődjére. Már a játék tematikája is árulkodó lehet a munka eredeti célját illetően, de az még inkább, hogy a programot futtató számítógép, az úgynevezett Programmed Data Processor–1 fejlesztését a Pentagon finanszírozta.
Ahogy teltek az évtizedek, a komputeres grafika és a számítási kapacitás elérte azt a szintet, amikor már látványosabb, a tényleges harcra jobban hasonlító játékokat is alkothattak a programozók. A nyolcvanas években megjelentek az első háromdimenziós látványt kínáló szoftverek, ahol a játékosok a képernyőn már a lövöldöző katona szemszögéből irányíthatták az eseményeket. Ezek pedig a hadsereg számára újabb harcászati képességek fejlesztésére kínáltak alkalmat. Most már nemcsak a munkájuk során is képernyők előtt ülő ballisztikai mérnökök és lövészek kiképzésénél lehetett használni számítógépes játékokat, hanem a közelharcot vívó gyalogosok is hasznukat vették. A rendszerbe kötött számítógépeken játszó katonák így a szakaszban végrehajtott hadműveletek során elsődleges fontosságú taktikát, kooperációt és „a másik fejével való gondolkodást” gyakorolhatták.
A szoftvergyártó cégekkel folytatott együttműködés mindkét fél számára előnyös volt. A katonaság olcsó kiképző (sőt toborzó) eszközhöz jutott, a számítógépes cégek pedig bízhattak a folyamatos, a változó játékpiaci trendektől független állami megrendelésekben. A hadsereg csöpögtette és csöpögteti manapság is a programozó cégeknek a katonaság működésének korábban titokként kezelt részleteit, amelyeket felhasználva ez utóbbiak még realisztikusabbá tudják tenni programjaikat. Cserébe a játékgyártók olyan elemeket építenek be a szoftverekbe, amelyek talán nem javítják a hétköznapi felhasználók játékélményét, de a katonáknak fontosak. Így az iraki és afganisztáni keserű tapasztalatok hatására megjelentek a játékban a kultúrák közötti párbeszéd erősítését szolgáló részletek.
Régebben a játékok a háború klasszikus képét vették alapul (két reguláris hadsereg vívott harcot egymással szemtől szemben, csak eltérő uniformisuk különböztette meg őket). Az amerikai katonaság által alkalmazott újabb programok – például a Tactical Iraqi (Iraki taktika), a Virtual Battlespace (Virtuális csatatér) vagy az America’s Army (Amerika hadserege) – játékosai már gyakrabban találkoznak civil ruhás felkelőkkel, a lakosság közé vegyülő orgyilkosokkal és otthon összeeszkábált pokolgépekkel (a hivatalos katonai szóhasználatban improvizált robbanószerkezetekkel), mint „rendes” harcosokkal.
Az America’s Army című játékot ki kell emelnünk a többi közül, hiszen ennek példáján jól bemutatható, hogy milyen céljai vannak a katonaságnak a lövöldözős számítógépes játékokkal. Az America’s Army több mint tíz évvel ezelőtt jelent meg először. Olyannyira nyilvános volt a megjelenése, hogy egyenesen ingyenesen letölthetővé tették bárki (persze főként fiatal fiúk) számára. A játék célja egyértelműen a jövőbeni katonák toborzása volt. És a terv – úgy tűnik – bevált, hiszen azóta huszonhat újabb verziót adtak ki a programból. Noha a játékmenet nem olyan vérengző, mint hasonló programok esetében megszokott, de mégiscsak erőszakról van szó. Az America’s Armynek vannak rajongói és kritikusai. Ez utóbbiak egy része elvből utasít el mindenféle erőszakos játékot, mások viszont megfontolt érveket hoznak föl. Szerintük az America’s Armynek az a legnagyobb hibája, hogy csak a hadászat technikai oldalával foglalkozik, és szót sem ejt arról, hogy miért harcol Amerika hadserege.
Ez nem is csoda. A program célja ugyanis nem az, hogy a védelmi politika minden erkölcsi, geopolitikai, szövetségi rendszerekből fakadó motívumát megvilágítsa a célcsoportot alkotó gimnazista fiúk számára. Az egyetlen cél az, hogy a nagy, hangos puskákkal, villódzó képernyőjű, szinte sci-fibe illő technikai eszközökkel elvarázsolja őket, és elültesse agyukban a gondolatot, hogy egy-két év múlva betérjenek a közeli toborzóirodába, és aláírják a szerződést.
Ma már a világ számos országának katonái „gyakorlatoznak” a képernyők előtt ülve, puska helyett játékvezérlőt szorongatva. Ennek természetesen a szoftvercégek örülnek a legjobban, különösen a világszinten piacvezető Bohemia Interactive Simulations, amelynek nevéből már gyanítható, hogy központja egészen közel van hozzánk, Csehországban. A céget, amelynek zászlóshajóterméke a már említett Virtual Battlespace, 2001-ben alapították, és önmeghatározása szerint a játékiparban gyökerező, de teljes mértékben a katonai és civil biztonsági szervezetek igényeire szabott szolgáltatást nyújt. Állításuk szerint a Virtual Battlespace-t manapság szinte minden nyugati hadsereg naponta alkalmazza a katonák bevethetőségének szinten tartására. A cég honlapját láthatóan a katonai érdeklődőkre szabták, telis-tele van rövidítésekkel, szakzsargonnal és annak ígéretével, hogy a Bohemia Interactive termékei a hadászat összes elemét élethűen szimulálják. Arról, hogy nem szakadtak el teljesen a számítógépes játékok gyermeki világától, a reklámszöveg zárómondatai árulkodnak: „azt szeretnénk, ha vevőink élveznék termékeink használatát”.
2013. november 9.