Hatalmas stadionokban tomboló több ezer néző, óriási kivetítők, füstgép, lézersugár – a show-bizniszként működő sportversenyeket jellemző külsőségek. Az arénában mégsem bokszolók, focisták vagy atléták, hanem számítógépes képernyőre meredő, fizikailag nem kifejezetten sportos fiatalok lépnek fel. A professzionális videojáték-versenyzők elektronikus sportolóknak tartják magukat, legjobbjaik dollármilliókat keresnek.
Délelőttönként általában élőben játszom az interneten (elterjedt kifejezéssel „streamelek”), amit háromszáz néző szokott követni, bár volt már négyezres közönségem is. Este pedig heti ötször hattól éjfélig a csapattársaimmal gyakorolunk más csapatok ellen. Előtte mindig alaposan kielemezzük az előző nap tapasztalatait, próbáljuk megtalálni az elkövetett stratégiai hibákat – számol be mindennapjairól Keszeli Nikolett, aki külföldön idegenlégióskodó profi sportolóhoz méltón naponta edz, és bemutató tornákon vesz részt.
Nikolett azonban nem fizikai sportot űz, hanem több ezer más fiatalhoz hasonlóan versenyszerűen videojátékozik. A twitch.tv/omgezniki internetes oldalon megnézhető, amint a számítógép előtt ül, rajongói üzeneteire válaszol, és persze azt is láthatjuk, amikor virtuális énje Kalasnyikovval a kezében halomra lövi a rátámadó ellenséget.
Talán nyolcéves lehetett, amikor testvére hatására elkezdett játszani, és csakhamar kiderült, hogy ügyesebb az átlagnál. Azóta is a kommandós harcmodort szimuláló, lövöldözős, Counter Strike elnevezésű játék a kedvence (amelyben a játékosok vagy a terroristákat, vagy a rájuk vadászó katonákat testesítik meg), és néhány éve ez a munkája is. Most huszonkét éves, Franciaországban él, ott játszik nap mint nap.
– Két évvel ezelőtt keresett meg először egy francia profi csapat, amely az interneten felfedezte, hogy sikeresebb vagyok a többieknél. Felkértek, hogy játsszam velük. Azóta ebből élek, eredeti szakmámban eddig még egyetlen percet sem dolgoztam. Az évek során folyamatosan cserélődtek az ötfős csapatom tagjai, játszottam franciákkal, dánokkal, britekkel. Versenyeztem Montrealban, többször Koppenhágában. Jelenleg a Games4U nevű csapatban játszom – idézi fel a videojátékos, vagy újabban terjedő kifejezéssel elektronikus sportoló. – Az interneten gyakorlatilag mindig nyerünk, a stadionokban megrendezett bajnokságokon eddig egy második hely volt a legjobb eredményem. Korábban edzőnk is volt, de most egyedül készülünk. Nem tudom, meddig szeretném csinálni, de még jó pár évem lehet, hiszen a legidősebb aktív játékosok már majdnem harmincévesek.
Hogyan lehet ebből pénzt keresni? Nos, a profi videojátékosok megélhetése nagyon hasonló az „igazi” profi sportolókéhoz. Szponzorok támogatják őket, akik számítógépeket, kiegészítőket, szoftvereket reklámoznak általuk. A nagy versenyeken akár egymillió dollár is lehet az első helyezett fődíja. Több ezer néző vesz jegyet, hogy közelről nézhesse őket, amint kényelmes főnöki fotelokban ülve, fejükön fejhallgatóval számítógépeznek. Az internetes videojáték-közvetítő oldalakon (például a Twitchen) havonta öt eurót kóstál, ha rendszeresen nézni akarjuk, amint kedvencünk játszik (ennek felét kapják a játékosok, bár az igazán nagy sztárok nagyobb részesedést is kialkudhatnak). Emellett adományokkal is támogatni lehet a nekünk tetsző versenyzőket. Keszeli Nikolett csatornáján olvasható, hogy volt, aki több száz eurót utalt már át neki egy összegben.
Nehezen fogadja el az ember, hogy a gyerekek azon időtöltése, amelyet a legtöbb szülő legalábbis ferde szemmel néz, sőt sokan kifejezetten tiltanak, mára a show-biznisz dollármilliárdokat termelő formájává nőtte ki magát, és szereplői nem átallják sportolónak nevezni magukat. Bajba kerülhetünk ugyanakkor, ha egyértelmű definícióját akarjuk adni a sport fogalmának, amelybe a sakk, a bridzs, a go, a scrabble még belefér, de a számítógépes ügyességi vagy éppen stratégiai játékok már nem.
Bruce Baumgart mondhatni sporttörténelmet írt, amikor 1972-ben a világ első videojáték-bajnokságán győzedelmeskedett. A verseny az egyik legelső, 1962-ben kifejlesztett, mai szemmel igencsak primitívnek ható Spacewar (űrháború) számítógépes játékkal folyt a Stanford Egyetemen. A játékban a szemben álló fél néhány villódzó képponttal szimbolizált űrhajóját kellett kilőni. A fődíj a Rolling Stone magazin egyéves előfizetése volt. Persze Baumgart vélhetően nem tekintette magát sportolónak, ahogy a következő évtizedekben lassan sokasodó számítógépesjáték-versenyek résztvevői sem. A nyolcvanas években aztán (a nyugati világban) a videojátékok a gyerekek mindennapjainak részévé váltak, nem csoda, hogy a legügyesebbek igyekeztek összemérni tudásukat társaikkal. A játékok és a platformként szolgáló számítógépek gyártói felismerték a nagy hírveréssel övezett versenyek reklámértékét, és egyre gyakrabban rendeztek versenyeket, 1990-ben például már világbajnokságot is a Nintendo játékaiból.
A globális játékversenyek korát mégis az internet hozta el. Már 1988-ban (amikor az emberiség nagy része még csak nem is hallott a világhálóról) elindult az első netes játék, a Netrek, amelyben sok későbbi programhoz hasonlóan űrhajókkal kellett lőni az ellenfél hajóit, bolygóit. A Wired magazin a szoftver felemelkedését látva 1993-ban megalkotta az elektronikus sport fogalmát, s a Netreket „a világ első sportjátékának” minősítette.
Az ezredfordulóig a videojáték-versenyek továbbra is szerény, amatőr keretek között zajlottak. Ahogy azonban nőtt irántuk az érdeklődés, egyre több lett a versenyző és a néző, s a bajnokságszervezők pénzügyi lehetőségei kiszélesedtek. Megjelentek a pénzdíjak, a megélhetéshez is elég szponzorpénzek és velük együtt a profi játékosok. Két évvel ezelőtt 71 millióra becsülték az interneten közvetített videojátékmeccsek nézőinek számát. Nyolcvanöt százalékuk férfi, hatvan százalékuk 34 évesnél fiatalabb. A játékosok között is többségben vannak a fiúk, bár harmaduk manapság már lány, s ez talán magasabb arány, mint gondolnánk.
A professzionális videojáték az árnyoldalait tekintve is kezd hasonlítani a hagyományos értelemben vett profi sportokhoz. Megjelent a dopping, a bunda, a fogadási csalás és a jellemzően fiatal versenyzők kizsákmányolása. Azokban az országokban (főképp Dél-Koreában), ahol mára a videojáték a klasszikus sportágak népszerűségét ostromolja, a játékosok gyakran nyúlnak ideggyógyszerekhez, amelyek stimulálják érzékeiket, csökkentik a fáradtságot, javítják a reakcióidőt. Használnak nyugtatókat is, amelyek segítenek koncentrálni a kiélezett szituációkban. Különösen népszerű a figyelemhiányos hiperaktivitás (ADHD) és narkolepszia elleni orvosság. Kiugrott játékosok egyenesen azt állítják, hogy egyes ligákban mindenki gyógyszerezi magát. Eltiltások is történtek a mérkőzések befolyásolása (magyarul bundázás) miatt, egy játékos pedig öngyilkosságot kísérelt meg, amikor csalással vádolták.
Magyarországon is rendeznek e-sport-versenyeket, noha sejthetően sokkal szerényebb léptékben. Vannak azonban olyan játékosok, akik nemzetközi bajnokságokon is sikereket értek el. Egyikük, Tóta Gábor, aki videojátékos körökben Gabu becenéven ismeretes, korábban versenyszerűen játszott a FIFA elnevezésű, focimeccset szimuláló játékkal.
– Tíz évvel ezelőtt különösebb felkészülés nélkül megnyertem egy nemzetközi FIFA-torna magyarországi selejtezőjét, és kijutottam Kölnbe az európai versenyre, ahol nyolcadik lettem. Onnantól kezdve komolyabban kezdtem venni, társaimmal már nem-csak vaktában játszottunk, hanem edzésszerűen gyakoroltuk a különböző játékszituációkat, például a szabadrúgásokat. Tudatos játékosok lettünk – mondja Tóta Gábor, aki ma, 24 évesen már nem versenyez, viszont az Egymillióan a Magyar E-sportért Egyesület egyik koordinátoraként nem szakadt el a versenyek világától. – Amikor intenzíven játszottam, az iskola után naponta négy-öt órát töltöttem vele. Persze az is előfordult, hogy ha egy különlegesebb trükkre leltem, éjszakákon át gyakoroltam, hogy az esetenként számos művelet gyors végrehajtását igénylő akció készségszerűen menjen versenyszituációban is.
Tóta Gábor szerint a versenyszerű videojáték fizikailag is megterhelő, ezért is jogos sportnak nevezni. Az egyik legnépszerűbb (és legtöbb pénzt mozgató) bajnokságot a sci-fi háborút megjelenítő stratégiai játékban, a Starcraftban rendezik. Ebben folyamatosan parancsokat kell kiadni, aki gyorsabb, előnyt szerezhet. A profi játékosok percenként százötven-kétszáz parancsot is kiadhatnak, ami másodpercenként három egérkattintást jelent. A legismertebb, legnagyobb költségvetéssel dolgozó profi csapatok masszőrt is alkalmaznak, aki a játékosok kezeinek görcseit kimasszírozza.
– Nemzetközi szinten napjainkban valóban e-sport-robbanás zajlik, a legnagyobb sportcsatornák közvetítik a világversenyeket, s egyre kevesebben ütköznek meg rajta, hogy a videojátékot sportként kezelik. A hazai helyzetet tekintve nem beszélnék professzionális e-sportról, inkább amatőr, kompetitív videojátékozást mondanék – így Tóta Gábor. – Egyetlen csapat kivételével senki sem engedheti meg magának, hogy életvitelszerűen videojátékozzon (a néhány magyar profi játékos külföldön játszik). Pedig a világversenyeken ma már csak az lehet sikeres, aki egész nap ezzel foglalkozik.
– Magyarország jóval le van maradva a nemzetközi élvonaltól, a versenyszerű videojáték története alig tizenöt évvel ezelőtt kezdődött a harcos nézőpontjából játszható, úgynevezett első személyes lövöldözős játék, a Quake bajnokságaival (amelynek a magyar Takács Kornélia világbajnoka is volt) – erősíti meg Németh
Beatrix, az e-sport-egyesület másik koordinátora. – Mostanában már egyre több a verseny, a Counter Strike és a csapatok által játszott harci stratégiai játék, a League of Legends a legnépszerűbb. Ezekből egy-egy versenyre száz ötfős csapat is nevezni szokott. Vannak magyar élcsapatok is, de nincs meg az a háttér, amely hosszú távon is egyben tarthatná őket. Egy lányalakulat tagjai viszont már évek óta stabilan együtt játszanak.
A hölgyek részt vehetnek a férfiversenyeken, de vannak kizárólagos lányligák is. Szinte valamennyi, a témával foglalkozó írás megjegyzi, hogy a női videojátékosok állandó szexista támadásoknak vannak kitéve a férfiak részéről. Németh Beatrix értékelése szerint a legjobb lánycsapat a középmezőny felső részében foglalna helyet a fiúk között is. Dacára a vegyes nemű versenyzőgárdának, az elhivatott videojátékosok úgy élnek a közgondolkodásban, mint olyan antiszociális fiúk, akiknek kevés sikerélményük volt a való életben. Kudarcaik, gátlásaik miatt a komputer felé fordultak, és hobbijuk idővel olyannyira elhatalmasodik, hogy az tovább erősíti társadalmi elszigeteltségüket. Vajon teljesen alaptalan ez a feltevés?
– Nagyon fontosnak tartjuk, hogy megkülönböztessük a tudatos e-sportolókat azoktól a gyerekektől, akik céltalanul, időtöltésként mértéktelenül videojátékoznak, és a szüleik ezt nem tudják helyes mederben tartani. A tudatos játékos célzottan fejleszti a képességeit, kapcsolatokat épít ki hasonló érdeklődésű fiatalokkal – mondja Németh Beatrix. – A szülőnek tudnia kell, mivel játszik a gyerek, ezáltal elkerülhetők a konfliktusok, illetve idejében be is tud avatkozni, ha szükséges. Vannak olyan játékok, amelyekhez én sem engedném közel saját gyerekemet, legalábbis a megfelelő életkor előtt. Ilyenek például azok, amelyekben öncélú a gyilkolás. Ezek azonban sohasem e-sport jellegűek.
2015. november 7.